エリュシオン・オアシスでのパックス・オートクラティカ決戦はデモ中最も困難な戦いであり、これを通常の小競り合いのように扱うプレイヤーは罰せられます。このミッションはゲームが手取り足取り教えてくれるのをやめる場所です:スカージボーンはより激しく攻撃し、ウェーブはより速く押し寄せ、あなたの分隊構成は本当のプレッシャーの下で試されます。これまでの戦闘遭遇を楽に乗り越えてきたなら、この戦いは装備と配置のあらゆる弱点を暴き出すでしょう。
良い知らせは、適切な準備があればこの戦いは完全に勝利可能だということです。最近のデモアップデートは公式Steamパッチノートによると実際にエリュシオン・オアシス決戦の難易度を引き下げましたが、それは盲目的に突入してもいいという意味ではありません。それでも攻勢スタンスの明確な計画、賢明な行軍順序、そしてリーダーの鼓舞バフを中心に構築された分隊が必要です。このガイドは決戦にどうアプローチするかを正確に解説し、分隊全体を消耗させることなく勝利を確実にする手助けをします。
パックス・オートクラティカ決戦のセットアップを理解する
エリュシオン・オアシスの決戦はデモの戦闘ループの集大成であり、すべてのシステムがどのように連携するかを理解することを要求します。生の火力に頼れた初期の戦いとは異なり、この戦いは行軍順序の管理、攻勢スタンスメーターの監視、そしてリーダーの鼓舞メカニクスを中心とした分隊の能力調整を強制します。これらの基本を正しく理解すれば戦いは管理可能になり、無視すれば分隊がズタズタにされるのを眺めることになります。
戦場に到達する前に、装備が準備できていることを確認する必要があります。難易度を調整したデモアップデートは「行軍順序:攻勢スタンス」ミッションのバグも修正し、目標の説明が誤ったホットキーを表示していた問題を解決しました。つまりゲームは今、何をすべきかを適切に伝えています。その明確さを活用し、決戦に臨む前にコアループを練習してください。
習得すべきコアメカニクス
決戦はデモ全体を通じて構築してきた3つの相互接続されたシステムを中心に展開します:ユニットの攻撃性と交戦範囲を決定する攻勢スタンス、陣形の深さと側面の脆弱性を決定する行軍順序、そしてアビリティの稼働時間と士気回復を促進するリーダーの鼓舞です。各システムは次のシステムに影響を与えます—適切な行軍順序なしの攻勢スタンスは側面を露出させ、リーダーの鼓舞は迅速な再配置を可能にすることで貧弱な陣形を補うことができます。この三つ組の習得こそが混沌とした乱戦と外科手術的なパックス・オートクラティカ決戦を分けるものであり、戦術局の戦前チェックリストがこれら三つを同時に強調する理由です。
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行軍順序は分隊が戦場を前進する方法を制御し、どのユニットが先頭に立つか、どれが後方で支援するかを決定します。陣形は前線が吸収するダメージ量と、側面を突くスカージボーンにどれだけ迅速に対応できるかに直接影響します。
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攻勢スタンスはダメージ出力を増加させる一方で防御能力を低下させるリスクとリターンのトグルです。いつ作動させ、いつ後退するかを知ることが、完璧な勝利と分隊全滅の違いを生みます。
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リーダーの鼓舞は近くの分隊メンバーにパッシブバフを提供し、これらのオーラを効果的に重ねることで平凡な分隊を止められない力に変えることができます。主要なダメージディーラーに鼓舞が重なるようにリーダーを配置することが重要です。
これら3つのメカニクスは互いに影響し合い、パックス・オートクラティカ エリュシオン・オアシス戦はこれらすべてを同時に扱う能力を試すように特別に設計されています。ゲームの公式サイトは戦闘を「スカージボーンとの一人称ローグライトバトル」と表現し、「歩兵、メック、戦車、弾幕パターン、エリート敵、ボス、セクター・オーバーロード」を特徴としているため、これまで直面したすべての要素が混ざったものを期待してください。
戦術局が重要な理由
戦術局は戦前の計画ハブであり、決戦での成功を決定する判断を下す場所です。ここで分隊メンバーを割り当て、初期の行軍順序を設定し、展開前に任務ブリーフィングを確認します。多くのプレイヤーはこの画面を急いで通り過ぎますが、ここで数分余分に費やすことは射撃が始まったときに大きな配当をもたらします。
決戦の試行前に戦術局で確認すべきことは次の通りです:現在の攻勢スタンス修正値、先鋒と攻城ユニットの正確な行軍順序、そしてアクティブなリーダーの鼓舞バフです。これらそれぞれがエリュシオン・オアシス守備隊に対するダメージ計算式を直接変更し、単一のズレたバフ—例えば防御リーダーの鼓舞を上書きする攻勢スタンス—がほぼ確実な勝利を高価な敗走に変える可能性があります。敵の士気減衰に関する局の最新情報を相互確認し、陣形を固定してください。
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分隊構成 — 1つのタイプに偏るのではなく、歩兵、メック、支援ユニットのバランスの取れた混合を確保してください。
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武器装備 — デモにはバイオプラズマ・ショットガンやボウブラストなどの武器が含まれ、それぞれスカージボーンのエリートに対して異なる性能を発揮します。
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ダメージタイプ — ゲームはダメージタイプと無効ダメージを追跡するため、直面する敵に実際に効果のある武器を確認してください。
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シールド配分 — シールドとシールドグレネードは限られたリソースであり、前線ユニットに持たせたいものです。
戦術局では任務目標と決戦に適用される特別な条件も確認できます。公式パックス・オートクラティカサイトによると、戦闘には「近接および遠隔武器、シールド、シールドグレネード、分隊、接辞、ダメージタイプ、無効ダメージ」が含まれるため、準備はこれらすべての変数を考慮する必要があります。
決戦のための行軍順序の習得
行軍順序はパックス・オートクラティカ決戦で下す最も重要な戦術的判断であり、分隊が戦場をどのように流れるかを決定します。ゲームの行軍順序システムはユニットを結束したユニットとして前進する陣形に配置することを可能にし、これを正しく行うことで戦車がダメージを吸収し、ダメージディーラーが保護された状態を維持できます。
デフォルトの行軍順序は初期ミッションには問題なく機能しますが、エリュシオン・オアシスの決戦はより意図的なアプローチを要求します。ここのスカージボーンは攻撃的で、陣形の隙間を罰するため、誰が前進を率い、誰が後方に留まるかを慎重に考える必要があります。
攻勢プレイの推奨陣形
攻勢スタンス戦略を実行している場合—「行軍順序:攻勢スタンス」ミッションが奨励するもの—脆弱なユニットを安全に保ちながら迅速に前進する陣形が必要です。以下は最も成功したプレイヤーが報告する陣形です:
| 位置 | ユニットタイプ | 役割 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 先鋒 | 重歩兵 / メック | 前線タンク | 敵の射撃を吸収し陣線を維持 |
| 第二線 | 突撃歩兵 | ダメージディーラー | 先鋒の後ろを前進 |
| 側面 | 高速ユニット | 側面保護 | スカージボーンの包囲を防止 |
| 後方 | 支援 / 遠隔 | 火力支援 | エリートを狙い撃ちし味方を回復 |
この陣形は明確なダメージファネルを生み出すため機能します。先鋒が敵の射撃の矢面に立ち、第二線と後方ユニットがスカージボーンの隊列にダメージを注ぎ込みます。側面は決戦があなたの位置を包囲しようとする敵を特徴とするため不可欠であり、側面保護がなければすぐに包囲されてしまいます。
戦闘中の行軍順序の調整
行軍順序は静的な選択ではなく、ゲームは戦闘が進化するにつれて陣形を調整することを可能にします。これは決戦にとって重要です。なぜならスカージボーンはエリュシオン・オアシスに深く押し込むにつれて攻撃パターンを変えるからです。防御的な陣形で開始し、初期のウェーブをクリアしたらより攻勢的なスタンスに移行するかもしれません。
戦闘が初期の衝突から消耗戦の中盤に移行すると、硬直した陣形は負債になります—前線のダメージディーラーが過度に露出し、ヒーラーが戦術局が命じた攻勢に遅れを取る可能性があります。敵が集中するエリュシオン・オアシスの隘路に注意してください;先鋒が溶けているなら、ブルーザーを第二スロットに交換してスパイクを吸収し、主要ヒーラーを2ポジション前方に移動させて決定的な前進を維持します。これはダメージへの反応だけではなく、AIの反撃を先取りし、リーダーの鼓舞バフがすでに撤退しているユニットではなく実際に敵の陣線を突破するユニットに当たることを確保することです。
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明確な数的優位があるときに攻勢スタンスに切り替え、距離を素早く詰めたいとき。
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エリート敵が出現したときや前線が圧倒されているときに防御陣形に後退。
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側面を回り込もうとするスカージボーンに対応するために側面を回転。
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戦場が狭くなったときに分隊を統合。薄く広がりすぎると脆弱になるため。
行軍順序をその場で適応させる能力こそが、決戦に勝つプレイヤーと繰り返し全滅するプレイヤーを分けるものです。ゲームはツールを与えますが、適切な瞬間に使わなければなりません。
攻勢スタンスとリーダーの鼓舞の活用
攻勢スタンスメカニクスは諸刃の剣であり、決戦で勝利をもたらすか、数秒で失うかのどちらかです。作動すると分隊は大幅に多くのダメージを与えますが、代わりに受けるダメージも増加するため、攻勢的なプッシュのタイミングを慎重に計る必要があります。「行軍順序:攻勢スタンス」ミッションは基本を教えますが、決戦は習熟を要求します。
攻勢スタンスを効果的に使う鍵は、リスクが報酬に見合う時期を理解することです。明確な優位があるとき—敵の前線を突破したときや高価値目標に集中しているとき—に作動させたいものです。スカージボーンが増援を呼んでいるときや前線の体力が低くなっているときは解除したいものです。
リーダーの鼓舞を中心に構築する
リーダーの鼓舞は分隊を結びつけるバフシステムであり、決戦で持つ最も強力なツールと言えます。リーダーは近くの分隊メンバーを強化するパッシブオーラを提供し、これらのオーラを重ねることで分隊の効果を劇的に高めることができます。コツは最も恩恵を受けるユニットに鼓舞が及ぶようにリーダーを配置することです。
リーダーの鼓舞がどのように機能し、その影響を最大化する方法の内訳は次の通りです:パックス・オートクラティカ決戦では、鼓舞は士気ブーストではなく、行軍順序の効率と先鋒の攻勢スタンスに直接影響する戦術的乗数です。リーダーの鼓舞が発動すると、ユニットのクールダウンが同期し、戦術局からの指揮中継の遅延が減少し、エリュシオン・オアシス戦へのシームレスな前進を可能にします。最大化するには、交戦開始時ではなく、隘路を突破する直前に鼓舞の発動をタイミング合わせ、敵の防御が最も弱く攻撃ユニットが完全にコミットしている重要な時間枠をバフがカバーするようにします。
| リーダータイプ | 鼓舞効果 | 最適な配置 |
|---|---|---|
| 攻撃リーダー | 与ダメージ増加 | 主要ダメージディーラーの近く |
| 防御リーダー | 被ダメージ減少 | 前線タンクの近く |
| 支援リーダー | 回復とシールド向上 | 支援ユニットの近く |
| ハイブリッドリーダー | バランスの取れたバフ | 陣形の中心 |
決戦の最良の分隊は通常、鼓舞範囲が重なる少なくとも2人のリーダーを実行します。これにより、攻勢スタンスのペナルティがアクティブでもスカージボーンの陣線を押し通せるバフされた中核が生まれます。コミュニティの報告によると、攻撃と防御のリーダーバフを一緒に重ねるプレイヤーは、リーダーを戦場全体に散らすプレイヤーよりも顕著に良いパフォーマンスを見せます。
攻勢プッシュのタイミング
決戦はスプリントではなくマラソンであり、戦闘全体を攻勢スタンスで維持することはできません。受けるダメージの増加は、長く攻勢を続けると分隊を消耗させ、後のウェーブに対して脆弱な状態を残します。代わりに、攻勢スタンスを短く制御されたバーストで使用したいものです。
ほとんどのプレイヤーにうまく機能するタイミングの枠組みは次の通りです:攻勢プッシュを戦術局が最初の鼓舞サイクルを完了する瞬間に合わせます。通常は決戦の開始小競り合いの直後です。これにより行軍順序が+15%攻撃ボーナスと同期し、敵が増援する前にエリュシオン・オアシスの側面を攻撃できます。長く待つとAIの防御スタンスが硬化し、早すぎるプッシュはリーダーが攻撃を持続するのに必要な士気スパイクを欠きます。
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防御的に戦闘を開始して敵の構成を評価し、優先ターゲットを特定。
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スカージボーンの陣形の弱点を特定したら攻勢スタンスを作動。
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10〜15秒間激しくプッシュして陣線を突破し、主要エリートを排除。
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攻勢スタンスを解除して後退し、位置を固める。
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新しいウェーブが出現し新しい機会が開くたびにサイクルを繰り返す。
このリズムは分隊の健康を維持しながら圧力をかけ続け、攻勢を長く続けすぎることによる消耗を防ぎます。パックス・オートクラティカ決戦は忍耐とタイミングに報い、このリズムを習得するプレイヤーは攻勢スタンスボタンを押し続けるだけのプレイヤーを一貫して上回ります。
分隊構成と装備の推奨
分隊構成は決戦の他のすべての基盤であり、エリュシオン・オアシスに適切なユニットの混合をもたらす必要があります。デモは様々なユニットタイプへのアクセスを提供し、それぞれが戦いで役割を持ちます。鍵は薄く広がりすぎずにすべての基盤をカバーする分隊を構築することです。
パックス・オートクラティカの戦闘システムは深く、公式サイトは多様性を強調しています:「歩兵、メック、戦車、弾幕パターン、エリート敵、ボス、セクター・オーバーロード。」決戦ではこれらすべてに直面するため、分隊はすべてを処理できるほど多用途である必要があります。
決戦に最適なユニット
| ユニットタイプ | 評価 | 役割 | なぜ機能するか |
|---|---|---|---|
| 重歩兵 | Sランク | 前線タンク | 巨大なダメージを吸収し陣線を維持 |
| 突撃歩兵 | Aランク | ダメージディーラー | 攻勢スタンスで高いDPS |
| メックユニット | Aランク | 重支援 | 大きなダメージと敵陣線の突破能力 |
| 支援ユニット | Bランク | 回復とシールド | 長期戦で分隊を生かし続ける |
| 高速ユニット | Bランク | 側面攻撃とユーティリティ | 側面保護に有効 |
| 遠隔ユニット | Cランク | 火力支援 | 有用だが接近戦では脆弱 |
前線を固定するために少なくとも2つの重歩兵ユニットが必要で、ダメージのために突撃歩兵とメックの混合が必要です。支援ユニットは価値がありますが、直接ダメージにあまり貢献しないため、あまり多く積みすぎるべきではありません。高速ユニットは状況に応じて使用し、側面を保護するために1〜2つだけ必要です。
武器装備の優先順位
武器の選択はユニット構成と同じくらい重要であり、決戦は適切なツールを持参するプレイヤーに報います。デモには様々な武器が含まれ、それぞれ異なる敵タイプに対して長所と短所があります。プレイヤーの報告によると、決戦で最も良いパフォーマンスを発揮する武器は次の通りです:
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バイオプラズマ・ショットガン — 近距離で壊滅的で、スカージボーンの陣線への攻勢プッシュに最適。
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ボウブラスト — 前線に到達する前にエリートを狙い撃ちできる強力な中距離オプション。
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近接武器 — リスクはあるが接近戦の混乱の中で強力で、特に攻勢スタンスがアクティブなとき。
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シールドグレネード — スカージボーンが位置に群がるときに呼吸の余地を作るために不可欠。
鍵は武器をプレイスタイルと分隊構成に合わせることです。攻勢スタンス戦略を実行しているなら、近距離交戦に報いる武器が必要です。より防御的にプレイしているなら、距離から戦場を制御できる武器が必要です。
エリュシオン・オアシス戦の高度な戦術
基本を習得したら、パックス・オートクラティカ エリュシオン・オアシス戦で優位に立つためのいくつかの高度な戦術があります。これらは経験豊富なプレイヤーがランタイムを短縮し死傷者を減らすために使うトリックであり、辛勝と決定的な勝利の違いを生むことができます。
難易度を調整したデモアップデートは、チュートリアル戦闘中にオーロリアの目が展開されるカットシーンも追加し、より大きな戦略的絵図を示唆しています。決戦は学んだすべてのシステムが集まる場所であり、以下の高度な戦術はより高いレベルで実行するのに役立ちます。
弾幕パターンの管理
決戦は注意を払っていないプレイヤーを圧倒できる弾幕パターンを特徴とします。これらのパターンは予告されますが、特に攻勢スタンスと行軍順序を同時に扱っているとき、その兆候は微妙な場合があります。鍵は戦場を読み、露出を最小限に抑えるように分隊を配置することを学ぶことです。
注意すべき具体的なパターンは次の通りです:パックス・オートクラティカ決戦では、敵の弾幕はランダムではなく、戦術局が3波サイクルで斉射をずらす彼らの行軍順序に結びついた予測可能なリズムに従います。リーダーの鼓舞オーラから最初のクラスターが離れるのを見つけたら、それがダッシュではなくサイドステップの合図です。なぜなら2波目はあなたの運動量を追跡するからです。攻勢スタンス修正は拡散を20%狭めるため、エリュシオン・オアシス戦の内側のリングに密着して、彼らの射撃が背後で無害に収束するように強制します。
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線状の弾幕 — 逃げようとするのではなく、射線に垂直に回避。
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放射状のバースト — バーストが拡大する前に分隊を後退させてスペースを作る。
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照準ストリーム — どのユニットが狙われているか特定し、カバーの後ろに移動。
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複合パターン — 複数のパターンが重なるとき、最も価値のあるユニットを脅かすものを回避を優先。
パックス・オートクラティカ決戦の弾幕パターンは不公平ではありませんが、特に戦術局の攻勢スタンスが重なる斉射を引き起こすとき、鋭い注意を要求します。ウェーブの軌道に集中しながら分隊の行軍順序をカバーの後ろに微調整するプレイヤーは、戦いが大幅に簡単になることに気づくでしょう—ここでリーダーの鼓舞バフが輝き、弾幕の最中にユニットを再配置するための一瞬の反応時間枠を集中を切らさずに与えます。
環境を有利に使う
エリュシオン・オアシスは単なる空の戦場ではなく、環境は賢いプレイヤーに優位を得る機会を提供します。デモアップデートは戦闘中の植物モデルの衝突を最適化し、環境が戦術的に使用されることを意図していることを示唆しています。うまく機能する環境戦術は次の通りです:
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地形をカバーとして使用して遠隔スカージボーンとの視線を遮断。
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敵を隘路に誘導して火力を集中。
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可能な場合は高台に分隊を配置してダメージボーナスを得る。
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敵の地雷を破壊 — デモアップデートは敵が展開した地雷を破壊する能力を追加し、主要な脅威を除去。
エリュシオン・オアシスの環境は受動的な風景をはるかに超えており、最初の斉射の前にパックス・オートクラティカ決戦を決定できる生きた戦術的資産です。崩れかけた水道橋の後ろに分隊を固定して視線を遮断することで、敵の攻勢スタンスを盲目的な前進に強制し、東の尾根に配置した狙撃手が彼らをキルゾーンに誘導できます。これを無視して単に開けた場所に立って射撃を交換するプレイヤーは主導権を放棄し、戦術局の戦場記録によると初期の小競り合いで30%高い死傷率に苦しみます。オアシスの移動する砂丘を利用して行軍順序を隠すことで、地形をリーダーの鼓舞の延長に変え、すべての尾根と遺跡が公平な戦いを敗走に変える乗数になります。
分隊アビリティの調整
決戦は分隊の連携が最も重要であり、ユニットを自動攻撃させるだけでなく、積極的にアビリティを管理する必要があります。ゲームはユニットが特殊アビリティを使用するタイミングを制御させ、これらを正しくタイミング合わせることで戦いの流れを変えることができます。
うまく機能する基本的なアビリティローテーションは次の通りです:戦術局の制圧斉射で敵のシールドを剥がして開始し、分隊のダメージウィンドウがピークに達する前にリーダーの鼓舞バフでフォローします。その後、攻勢スタンスアビリティをサイクルしてバースト出力を高めますが、決戦の究極アビリティは相手の指揮官が回復クールダウンをコミットするまで保持します—この順序付けにより、パックス・オートクラティカ エリュシオン・オアシス戦は長期戦の殴り合いではなく段階的な撤退を強制します。
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防御アビリティで開始して安全な位置を確立。
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攻勢スタンスを作動させたときに攻撃アビリティを使用して最大の効果を得る。
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前線が半分以下の体力に落ちたときに回復アビリティを温存。
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スカージボーンが群がるときにシールドグレネードを使用してスペースを作る。
正確なローテーションは分隊構成によって異なりますが、原則は同じです:アビリティを低インパクトの瞬間に無駄にするのではなく、連携させたいのです。パックス・オートクラティカ決戦は意図的なプレイに報い、分隊のアビリティを積極的に管理するプレイヤーはAIにすべてを任せるプレイヤーを上回ります。
よくある質問
パックス・オートクラティカ決戦とは何ですか?
パックス・オートクラティカ決戦はデモの最終戦闘ミッションであり、エリュシオン・オアシスに設定されています。エリートや弾幕パターンを含むスカージボーンの敵のウェーブに対して、行軍順序、攻勢スタンス、リーダーの鼓舞メカニクスの習熟を試します。このミッションは最近のデモアップデートで難易度が引き下げられました。
攻勢スタンスを効果的に使うにはどうすればいいですか?
攻勢スタンスはダメージ出力を増加させますが、分隊が受けるダメージも増加させます。敵の前線を突破した後やエリートに集中しているときなど、明確な優位があるときに短いバーストで使用してください。増援が到着したときや前線の体力が低くなったときに解除してください。
決戦に最適な行軍順序は何ですか?
重歩兵を先鋒に、突撃歩兵を第二線に、高速ユニットを側面に、支援ユニットを後方に配置した陣形を使用してください。これによりダメージファネルが生まれ、脆弱なユニットを保護しながらダメージディーラーがタンクの後ろを前進できます。
リーダーの鼓舞はどのように機能しますか?
リーダーの鼓舞は近くの分隊メンバーにパッシブバフを提供し、異なるリーダータイプが攻撃、防御、または支援ボーナスを提供します。最も価値のあるユニットに鼓舞が重なるようにリーダーを配置し、最大の効果のために補完的なバフを持つ少なくとも2人のリーダーを実行することを検討してください。
決戦の難易度は引き下げられましたか?
はい、公式デモアップデートノートはエリュシオン・オアシス決戦の難易度が引き下げられたことを確認しています。同じパッチは「行軍順序:攻勢スタンス」ミッションのバグを修正し、敵の地雷を破壊できるようにして戦いを容易にしました。分隊のヒントについては、戦闘ガイドまたはSteamノートを確認してください。