Pax Autocraticaの建物アップグレード方法を理解することは、第3波のスコージボーンで崩壊するコロニーと、止められない戦争マシンへと工業化するコロニーの違いを生みます。集落内のすべての構造物(質素な兵舎からそびえ立つ司令部まで)は、特定の材料、研究の解放、戦略的な配置を要求する段階的なアップグレード経路に従います。各アップグレードはリソースを恒久的に消費し、その間その建物の生産を停止させるため、正確なコストと順序を知ることが、単純な出力数値よりも重要です。
ゲームの最近のデモアップデートでは、建物研究と技術研究を連鎖させることができる研究キューが導入され、アップグレードサイクルの計画方法が直接変わりました。このガイドでは、アップグレードの仕組み、最適な基地レイアウトの原則、各段階の材料計算を詳しく解説し、経済を停滞させることなく拡張できるようにします。
アップグレードが建物の生産量を増やす仕組み
Pax Autocraticaのアップグレードシステムは、リソースを集め、研究を解放し、建物をアップグレードし、繰り返すという単純なループを中心に展開します。各建物タイプには独自のアップグレードツリーがあり、コストは線形ではなく乗算的に増加します。レベル2の兵舎は木材50と石材30かもしれませんが、レベル3は木材150、石材90、鉄20に跳ね上がります。これは全体で3倍の増加です。
これを複雑にしているのは、アップグレード中の停止メカニズムです。建物がアップグレードされている間、生産は完全に停止します。1日あたり木材12を生産するレベル1の製材所は、レベル2に到達するまでの2〜3日間、死んだ資産になります。つまり、アップグレードを開始する前にバッファ用の備蓄が必要であり、そうでなければ生産チェーン全体が停止します。
理解すべき主要なアップグレードメカニズム:
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段階的な制限:ほとんどの建物は、前進する前に司令部が特定のレベルに達する必要があります。レベル2の工房にはレベル2の司令部が必要です。
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研究の前提条件:デモアップデートで研究キューが追加され、技術研究の後ろに建物研究をキューに入れることができるようになりました。これによりアイドル時間が減りますが、事前の計画が必要です。
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労働者の割り当て:アップグレードされた建物は、追加の労働者を必要とすることがよくあります。レベル1の兵舎は4人の兵士を収容しますが、レベル2では運用を維持するために2人の専任整備員が必要です。
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隣接ボーナス:互換性のある構造物の隣に配置された建物は、効率ボーナスを得ます。兵舎の隣にある兵士宿舎は、兵士の回復時間を10%短縮します。
アップグレード確認画面には、完全なコスト内訳、新しいステータス、推定完了時間が表示されるため、最終的なコミット前チェックリストとして扱ってください。確認を押す前に、リソースの消費量を現在の備蓄量と照合してください。特に、襲撃が迫っている間に兵士宿舎をアップグレードする場合は、突然の不足がコロニー防衛を壊滅させる可能性があるためです。建設が始まるとキャンセルして返金するオプションはないため、高段階の建物でのクリックミスは、pax autocraticaの基地レイアウト全体を数時間後退させ、コロニーレイアウトを前進させる代わりに失われた材料を集めるために強制労働することになります。
建物タイプ別のアップグレードコスト増加率
Pax Autocraticaの異なる建物カテゴリは、大きく異なる割合で増加します。兵士宿舎のような民間構造物は緩やかな線形曲線に従いますが、防御・生産建物はレベル5以降に指数関数的に急増します。これらの曲線を知ることは、繁栄するコロニーレイアウトとリソース不足のコロニーの違いを生みます。例えば、兵士宿舎をレベル3にアップグレードするコストは、レベル3のタレットが要求するコストの約40%であり、早期に安価な住宅を推進することで、コロニー防衛が依存する高価な軍事アップグレードのための材料を解放できます。基本コストではなく傾きに基づいて優先順位を付ければ、ゲーム中盤で最適な基地レイアウトを停滞させることを避けられます。以下は、デモビルド全体でプレイヤーが報告したコスト進行データです:
| 建物タイプ | レベル1→2のコスト | レベル2→3のコスト | レベル3→4のコスト | 建設時間(L2) |
|---|---|---|---|---|
| 兵舎 | 木材50、石材30 | 木材150、石材90、鉄20 | 木材400、石材240、鉄80 | 2日 |
| 製材所 | 木材40、石材20 | 木材120、石材60、鉄15 | 木材300、石材160、鉄50 | 1.5日 |
| 工房 | 木材60、石材40 | 木材180、石材120、鉄30 | 木材500、石材320、鉄100 | 2.5日 |
| 司令部 | 木材100、石材80 | 木材300、石材240、鉄60 | 木材800、石材600、鉄200 | 4日 |
これらの数値はデモアップデートサイクル中のコミュニティテストに基づいており、完全版ではわずかに変動する可能性があります。ただし、パターンは明確です:司令部のアップグレードコストは他の建物の同等段階の約2倍であり、これがコロニー全体の進行のボトルネックになります。
研究キューとアップグレード計画
デモアップデートで導入された研究キューは、アップグレードへのアプローチ方法を大幅に変えました。以前は、建物のアップグレードを開始する前に研究が完了するのを待つ必要があり、デッドタイムが発生していました。現在は両方をキューに入れることができますが、これにより新たな問題が生じます:リソース競合です。
研究プロジェクトと建物アップグレードを同時にキューに入れると、両方が同じリソースプールから引き出します。木材200を消費する研究をキューに入れ、兵舎のアップグレードが木材150を必要とする場合、アップグレードが開始しようとしたときに不足する可能性があります。ゲームは自動的に一時停止しません。リソースが利用可能になるまで開始を遅らせるだけです。
コミュニティからの実践的な計画のヒント:
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消費アップグレードの前に、常にリソース生産アップグレードをキューに入れる
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備蓄に記載されたアップグレードコストの20%以上のバッファを維持する
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長い建物アップグレードが実行されている間、研究キューを短期研究項目(1日未満)に使用する
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ダウンタイムが最も深刻なため、生産量が低い期間に司令部のアップグレードを優先する
Pax Autocraticaの基地レイアウトの原則
pax autocraticaの基地レイアウトは、コロニーがどれだけ効率的に生産、防衛、拡張するかを決定します。ゲームは道路接続を備えたグリッドベースの配置システムを使用し、建物は隣接からボーナスを得ます。散在したレイアウトは有機的に見えるかもしれませんが、生産効率を犠牲にし、防衛を困難にします。
中核となる原則はゾーニングです:生産建物をグループ化し、住宅を分離し、軍事構造物を外周近くに配置します。これにより労働者の移動時間が短縮され、1日あたりの生産サイクル数に直接変換されます。勤務地に到達するために10タイル移動する労働者は、歩行に作業日の約15%を失います。
最適な基地レイアウトの考慮事項:
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生産コア:製材所、採石場、工房を中央のクラスターに配置します。これにより、それらの間を循環する労働者の移動が最小限に抑えられます。
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住宅リング:兵士宿舎を含む住宅は、生産コアの周りにリングを形成する必要があります。労働者は仕事の近くに住み、兵士はあらゆる突破に応答できるほど中央にいます。
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防御外周:壁、タレット、兵舎は外縁に属します。これにより、敵の最初の波が民間人に到達する前に軍事構造物に当たる層状防御が作成されます。
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拡張回廊:建物クラスターの間に2タイル幅の隙間を残し、将来の道路と拡張に備えます。後で新しい建物を狭いレイアウトに押し込もうとするのはよくある間違いです。
pax autocraticaのコロニーレイアウトは、スコージボーンの攻撃パターンも考慮する必要があります。コミュニティの報告によると、敵は最も近いスポーンポイントの方向から接近する傾向があり、拡張に応じて変化します。20日目に防御可能だったレイアウトは、40日目には死角があるかもしれません。
司令部の配置戦略
司令部はコロニーの中心であり、その配置はアップグレード速度から防衛まで、すべてに影響します。他のすべての建物のアップグレードを制限するため、攻撃で失うと数日後退します。コミュニティのコンセンサスは、基地の幾何学的中心に、少なくとも1層の生産建物に囲まれて配置することです。
この中央配置には2つの目的があります。まず、司令部と他の建物の間を常に往復する管理者労働者の移動時間を短縮します。次に、自然な防御コアを作成します。敵は到達する前に生産リングを戦い抜かなければならず、兵士が応答する時間を与えます。
司令部の隣接ボーナス:
| 隣接建物 | ボーナス効果 |
|---|---|
| 工房 | 研究速度+5% |
| 兵舎 | 兵士募集速度+10% |
| 倉庫 | 保管容量+15% |
| 製材所 | 生産効率+5% |
これらのボーナスは乗算的に積み重なるため、司令部を複数の互換性のある建物に隣接して配置すると、コロニーレイアウトに応じて拡大する複合的な利点が生まれます。例えば、兵士宿舎、保管庫、発電所がすべて接するタイトなクラスターでは、組み合わせた隣接ブーストにより、レベル3の司令部の出力を基本ステータスより約15〜20%押し上げることができます。これは、追加のリソースを費やすことなく無料のアップグレード段階を効果的に付与します。これにより、pax autocraticaの基地レイアウトを計画する際に、中央ハブ型の配置が重要になります。初期の隣接ゲインは、ゲーム中盤までに重要な効率配当に複利され、特に後で周囲の構造物をアップグレードして個々の貢献を増幅すると顕著です。
兵士宿舎と軍事地区
pax autocraticaの兵士宿舎は、防御能力に直接影響するため特別な注意が必要です。民間住宅とは異なり、兵士宿舎は住宅と戦闘準備ボーナスの両方を提供します。兵舎に隣接する宿舎に割り当てられた兵士は、体力回復が15%速くなり、小さな経験値ボーナスを得ます。
pax autocraticaのコロニー防衛戦略には、専用の軍事地区を含める必要があります。これは、予想される敵の接近ベクトルの近くに配置された兵舎、兵士宿舎、武器庫のクラスターです。地区は民間エリアから別途壁で囲み、城と外郭の防御構造を作成する必要があります。
軍事地区レイアウトチェックリスト:
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最初の波を吸収するために外縁に兵舎
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迅速な増援のために兵舎の後ろに兵士宿舎
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補給移動を最小限に抑えるために地区の中央に武器庫
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兵士が交通渋滞を作らずに出撃できるように少なくとも2つのアクセスポイント
拡張のためのPax Autocraticaの基地設計
pax autocraticaの基地設計は、初期レイアウトを超えて成長するという事実を考慮する必要があります。デモアップデートの初期ゲームクエストの改善(「宇宙資源」や「スコージボーンとの交戦」を含む)により、以前よりも速く新しい建物タイプを解放できます。10建物で機能するレイアウトは、20建物では窮屈に感じられます。
鍵となるのは、初日から拡張を計画することです。建物クラスターの間にバッファゾーンを残し、道路が直線で外側に延長できるように方向付けます。曲線や斜めの道路は見た目は良いですが、スペースを無駄にし、将来の拡張を厄介にします。
拡張計画の原則:
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将来の建物のために**建設可能エリアの20%**を空きスペースとして確保する
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必要になる前に道路を延長する。後ではなく
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新しい生産建物がそこから引き出せるように、現在の建設エリアの端近くにリソース保管を配置する
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拡張しても司令部を中央に保つ。移動は高価で、レイアウト全体を混乱させます
pax autocraticaの最適な基地レイアウトは、明確な段階を経て進化します。初期ゲームでは、基本的な生産と単一の兵舎に焦点を当てます。ゲーム中盤までに、完全な軍事地区と専門的な生産建物が必要です。後期ゲームでは、大量のスペースを消費する工業地帯が導入されます。
初期ゲームレイアウト(1〜15日目)
最初の2週間で、優先事項はリソースの安定性です。軍事拡張を考える前に、製材所、採石場、基本的な住宅を運用する必要があります。レイアウトはコンパクトで、すべての建物が司令部の10タイル半径内にある必要があります。
初期ゲームの建設順序:
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司令部(開始建物)
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製材所 — 生産ボーナスのために司令部に隣接して配置
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採石場 — 製材所とは反対側の司令部の側
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基本住宅x2 — 生産建物の近く
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兵舎 — 建設エリアの端、予想される敵の接近方向に面して
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工房 — 研究ボーナスのために司令部に隣接
このレイアウトは、軍事プレゼンスを最小限だが機能的なものに保ちながら、堅実な生産基盤を提供します。これは、最初の主要なアップグレードプッシュの前にまさに必要なものです。端の兵舎は、兵士が生産建物に到達する前に敵を迎撃できることを意味し、中断なしに段階2のアップグレードを完了するために必要な重要な10〜15秒を購入します。例えば、製材所をレベル3にアップグレードする場合、その外周チョークポイントに配置された単一分隊が初期の襲撃者の波を抑え、労働者が建設を完了できるようにします。この配置はまた、ゲーム中盤でアップグレードを効率的に連鎖させるために必要な保管庫と工房クラスターのための内部スペースを解放します。
ゲーム中盤レイアウト(16〜40日目)
最初のアップグレードサイクルが完了したら、本格的なpax autocraticaのコロニーレイアウトへの拡張を開始できます。ここで軍事地区が形になり、鍛冶場や錬金術研究所などの専門的な生産建物を追加します。
ゲーム中盤の追加:
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兵舎の後ろに兵士宿舎クラスター
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兵舎と兵士宿舎の間に武器庫
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クラフトボーナスのために工房に隣接する鍛冶場
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リソース変動をバッファするために生産コアの近くに倉庫
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防御の深さのために基地の反対側に2つ目の兵舎
ゲーム中盤は、兵舎とタレットハウジングを第2段階にアップグレードし始める前に、外周を壁で囲み始めるべき時期でもあります。2つの門を持つ完全な壁は、敵の移動を制御し、スコージボーンを兵士とタレットが集中射撃できるキルゾーンに強制します。このレイアウトは重要です。なぜなら、チョークポイントはすべての構造物に高レベルの防御アップグレードの必要性を減らし、アップグレード材料を広大で要塞化されていないコロニーに薄く広げる代わりに、中核的な生産建物に優先的に向けることを可能にするからです。
後期ゲームの工業地帯
後期ゲームはコロニーを産業大国に変えますが、この移行には重工業を住宅地区から厳密に分離するpax autocraticaの基地設計が必要です。アップグレードされた工場や精製所はそれぞれ、近くの住宅品質を直接劣化させる汚染を排出し、労働者の満足度を下げ、生産を遅くするため、これらのゾーンを空きスペースや保管庫でバッファする必要があります。例えば、高度な精錬所をコロニーの外側のリングに、コアの風下にクラスター化し、アップグレードされた住宅と兵士宿舎を反対側に保ちます。このゾーニングは士気を維持するだけでなく、工業セクターを単一のチョークポイントとして壁で囲むことができるため、防衛も簡素化します。
工業地帯の要件:
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鋳造所 — 高度な合金を生産し、鉄と石炭が必要
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精製所 — 原材料を部品に加工
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工場 — 部品を完成品に組み立て
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発電所 — 近くの建物に電力を供給
これらの建物は大きく、大量のリソースを消費するため、その配置は物流効率に直接影響します。工業地帯は基地の端、住宅地の風下に、独自の専用倉庫と道路接続を持つべきです。これにより、汚染が労働者住宅を劣化させるのを防ぎ、別の道路網はアップグレードされた生産ラインが使用する主要道路を重いトラック交通が詰まらせるのを防ぎます。例えば、ここに専用倉庫を設置することで、精錬所への迅速な配送のために原材料を段階的に準備でき、ピークのアップグレードサイクル中に輸送待ち時間をほぼ3分の1削減できます。
アップグレードの優先順位と材料管理
pax autocraticaの建物アップグレード方法を知ることは戦いの半分に過ぎません。どの建物を最初にアップグレードするかも知る必要があります。間違った優先順位は、レベル3の兵舎とレベル2の工房を建てる木材がない状態を残し、研究パイプライン全体を停滞させる可能性があります。
デモテストに基づくコミュニティのコンセンサスは、司令部のアップグレードがレベル3まで最優先であることです。これは、他のすべての建物のアップグレード上限が司令部レベルに結びついているためです。レベル2の司令部は、リソースがいくらあっても他のすべての建物をレベル2に制限します。
アップグレード優先順位ランキング:
| 優先順位 | 建物 | 根拠 |
|---|---|---|
| 1 | 司令部 | 他のすべてのアップグレードを制限 |
| 2 | 製材所 | 木材は最も使用されるリソース |
| 3 | 工房 | 新しい建物タイプを解放 |
| 4 | 兵舎 | 防衛のための軍事力 |
| 5 | 採石場 | 壁とアップグレードに必要な石材 |
| 6 | 住宅 | 労働者の人口上限 |
このランキングは、安定した防御があることを前提としています。積極的な脅威下にある場合、兵舎のアップグレードが最優先に跳ね上がります。ゲームは建設中に敵の攻撃を一時停止しないため、軍事力を失ったコロニーは崩壊します。
材料コストの最適化
材料コストは積極的に増加するため、高価なアップグレードにコミットする前にリソース生産を最適化する必要があります。製材所は経済のバックボーンであり、他のすべての建物が木材を消費するため、早期のアップグレードは配当をもたらします。例えば、レベル3の工房は木材120を必要としますが、レベル5の製材所は毎分木材45を生産します。つまり、これを無視するとアップグレードサイクルごとにほぼ3分待つことになります。まず木材出力を優先し、次に石材と鉄のバランスを取ります。木材供給が停滞するとすべての建設進行が停止し、ピークの拡張段階でコロニーが脆弱になるためです。
材料生産のヒント:
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最初の10日間、製材所を最大労働者割り当てで運営する
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最初の製材所をレベル3にアップグレードする前に2つ目の製材所を建設する
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開始前にアップグレードコストの20%以上を備蓄する
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研究キューを使用して木材節約技術を早期に解放する
デモアップデートの「宇宙資源」クエストの改善は、希少材料の獲得方法も洗練し、初期ゲームのグラインドをはるかに罰則的にしませんでした。このクエストラインを完了すると、鉄とクリスタルの安定したボーナスが付与され、司令部の急なアップグレードコストを直接相殺します。これは、その建物がコロニーの技術進行のバックボーンであるため、重要な救済です。例えば、5日目までにクエストを2回完了すると、約1,500クリスタルを節約でき、兵士宿舎や防御壁を遅らせることなくレベル3アップグレードに資金を提供できます。この相乗効果は、クエストを早期に優先することを奨励し、基地レイアウトとアップグレードのペースを軌道に乗せ続けます。
アップグレード計画における高コストなタイミングエラー
プレイヤーは建物をアップグレードする際にいくつかの繰り返し発生する間違いを報告しており、そのほとんどは焦りや不十分な計画に起因します。最も一般的なのは、リソースバッファなしでアップグレードを開始することです。アップグレード中に敵の襲撃が発生した場合、壁を修理したり破壊された建物を再建したりするリソースがありません。
避けるべき間違い:
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生産の前に住宅をアップグレードする — 人口が増えると食べる口が増えるだけで、追加のリソースは得られません
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司令部の上限を無視する — まだアップグレードできない建物にリソースを浪費する
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軍事構造物を過剰に建設する — 兵士には維持費がかかり、経済のない大軍は崩壊します
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建物を散在させる — 広がったレイアウトは労働者の時間を無駄にし、防衛を困難にします
よくある質問
Pax Autocraticaで建物をアップグレードする最速の方法は何ですか?
最速の経路は、まず司令部をレベル3に優先し、次に製材所と工房を同時にアップグレードすることです。研究キューを使用して関連するアップグレードを連鎖させ、常に記載されたコストの20%のリソースバッファを維持して、建設が停滞しないようにします。
より高い建物段階を解放するにはどうすればよいですか?
より高い段階は、司令部レベルと工房研究の組み合わせを通じて解放されます。各建物タイプには、前提条件を満たすと工房に表示される研究要件があります。司令部をアップグレードすると新しいオプションが表示されるため、研究ツリーを定期的に確認してください。
防衛に最適な基地レイアウトは何ですか?
最適な防御レイアウトは城と外郭設計を使用します:兵舎と兵士宿舎を備えた軍事地区を外周に、生産コアを中央に、司令部を幾何学的中心に配置します。各地区を別々に壁で囲み、出撃用に2つのアクセスポイントを残します。
兵士宿舎はいくつ建設すべきですか?
兵舎2つにつき兵士宿舎1つを建設します。これにより、常備軍と予備のための十分な住宅が得られます。各兵士宿舎は4人の兵士を収容し、重い損失後に補充を募集できるように少なくとも50%の予備容量を確保したいと考えています。
建物の配置はアップグレード速度に影響しますか?
はい、隣接は生産効率を高め、間接的にアップグレードを加速します。工房を司令部の隣に配置して5%の研究ボーナスを得、製材所を近くに配置して5%多くの木材を得ます。完全な建設順序の内訳については、建物優先ガイドを参照してください。実行の早い段階でこれらの隣接ボーナスを中心にレイアウトを計画してください。