Das Pax Autocratica Gefängnisgebäude ist eines der am meisten missverstandenen Bauwerke in der Kolonie-Simulation, doch es versorgt direkt sowohl deine Arbeitskräfte als auch deine Propagandamaschine. Während die meisten Spieler es als einfache Zelle behandeln, speist das Gefängnis tatsächlich eine viel größere Schleife: Fange geschwächte Feinde, konvertiere sie zu loyalen Bürgern und halte deine Produktionslinien am Laufen, ohne deinen Rekrutierungspool zu erschöpfen. Wenn du dieses Gebäude früh überspringst, lässt du kostenlose Arbeit und kostenlose Loyalität liegen.
Was das Gefängnis so wertvoll macht, ist seine Verbindung zum Rest deiner Basis. Die offizielle Pax Autocratica Website listet das Gefängnis neben dem Kommandozentrum, Lagerhaus, Fabrik, Bergwerk und der Kaserne als Kerninfrastruktur auf, was bedeutet, dass es kein optionales Nebengebäude ist. Dieser Leitfaden erklärt genau, wie das Gefängnis funktioniert, wie man es effizient besetzt und warum die Kombination mit einem Bergwerk eine sich selbst tragende Schleife erzeugt, die dich durch das mittlere Spiel trägt. Am Ende wirst du wissen, wann du es bauen solltest, wie du es aufrüstest und welche Politikmaßnahmen dein Gefängnis mehr Wert generieren lassen als jedes andere Gebäude auf der Karte.
Gefängnisbau-Mechaniken: Wie Gefangennahme und Konvertierung funktionieren
Das Gefängnissystem in Pax Autocratica funktioniert über eine einfache, aber tiefgehende Schleife: Feinde, die während des Kampfes geschwächt werden, werden für die Gefangennahme statt für die Hinrichtung in Frage kommen. Wenn ein Soldat den entscheidenden Schlag gegen einen taumelnden oder schwachen Feind landet, erhältst du eine Aufforderung, das Ziel entweder zu eliminieren oder zurück zu deiner Kolonie zu bringen. Wenn du dich für die Gefangennahme entscheidest, wird der Feind zu deinem Gefängnisgebäude gebracht, wo er zu einem Gefangenen wird und ein Konvertierungs-Timer startet.
Der Konvertierungsprozess ist nicht sofort. Gefangene haben eine Loyalitätsanzeige, die im Laufe der Zeit steigt, beeinflusst durch die Ausbaustufe des Gefängnisses, die Politikmaßnahmen, die du verabschiedet hast, und ob du einen eigenen Aufseher zuweist. Sobald die Anzeige vollständig gefüllt ist, wird der Gefangene zu einem konvertierten Bürger und schließt sich deiner Kolonie als regulärer Arbeiter an. Wenn die Anzeige auf Null fällt, versucht der Gefangene entweder zu fliehen oder verfällt in einen Zustand dauerhafter Dissidenz, was Unruhe-Ereignisse in deiner Basis auslösen kann.
Hier ist der wichtigste Datenpunkt, den die meisten Spieler übersehen: Konvertierte Bürger behalten ihre ursprünglichen Kampfwerte. Das bedeutet, dass ein gefangener Scourgeborn-Berserker, einmal konvertiert, deiner Kaserne zugewiesen und mit demselben Gesundheitspool und derselben Schadensleistung für dich kämpfen kann, die er als Feind hatte. Das macht das Gefängnisgebäude zu einem direkten militärischen Vermögenswert, nicht nur zu einer Arbeitsquelle. Community-Berichte aus den Steam-Demo-Updates bestätigen, dass Gefangene, die aus Elite-Feindtypen konvertiert wurden, deutlich stärker sind als Standard-Rekruten, weshalb erfahrene Spieler bei hochstufigen Gegnern Gefangennahme über Tötung priorisieren.
| Gefängnismechanik | Basiswert | Mit zugewiesenem Aufseher | Mit Propaganda-Politik |
|---|---|---|---|
| Konvertierungszeit | 12 Tage | 8 Tage | 6 Tage |
| Loyalitätsgewinnrate | +5/Tag | +8/Tag | +10/Tag |
| Fluchtchance | 15% | 8% | 4% |
| Stat-Erhalt konvertierter Bürger | 60% | 75% | 90% |
| Gefangenenkapazität | 4 | 6 | 8 |
Die obige Tabelle zeigt, wie schnell das Gefängnis mit Investitionen skaliert. Eine Aufseher-Zuweisung allein verkürzt die Konvertierungszeit um ein Drittel, während die Propaganda-Politik deine Loyalitätsgewinnrate fast verdoppelt. Wenn du beides kombinierst, bringst du einen Standard-Gefangenen in weniger als einer Woche von der Gefangennahme zum Bürger, was bedeutet, dass du gefangene Feinde schnell genug durchschleusen kannst, um deine Kaserne und deine Bergwerke vollständig zu besetzen, ohne deinen regulären Rekrutierungspool anzufassen.
Gefangenentypen und Gefangennahme-Berechtigung
Nicht jeder Feind kann gefangen genommen werden. Das Spiel teilt Feinde basierend auf ihrem Moralzustand in drei Kategorien ein: taumelnd, gebrochen und fanatisch. Taumelnde Feinde haben ein kleines Gefangennahme-Fenster, das etwa drei Sekunden nach einem schweren Treffer dauert. Gebrochene Feinde, die über mehrere Runden erheblichen Schaden erlitten haben, bleiben viel länger gefangen nehmbar. Fanatische Feinde können überhaupt nicht gefangen genommen werden, und der Versuch verschwendet nur die Aktion deines Soldaten.
Die Gefangennahme-Chance hängt auch vom nicht-tödlichen Schadenswert deines Soldaten ab, der von bestimmten Waffenmodifikationen und Soldaten-Eigenschaften stammt. Ein Soldat mit hohem nicht-tödlichem Schaden kann gebrochene Feinde zuverlässig gefangen nehmen, während ein Soldat ohne diesen Wert nur bei taumelnden Zielen Erfolg hat. Deshalb passt das Gefängnisgebäude so gut zu nahkampforientierten Trupps, da mehrere Nahkampfwaffen im Spiel eingebaute nicht-tödliche Boni tragen, die Gefangennahme-Versuche weitaus konsistenter machen.
Kombination des Gefängnisses mit dem Bergwerk für Ressourceneffizienz
Die stärkste Synergie im frühen Spiel von Pax Autocratica ist die Gefängnis-zu-Bergwerk-Pipeline. Das Bergwerk ist ein Ressourcengebäude, das Rohstoffe wie Eisen, Kristall und Seltenerdelemente erzeugt, aber es benötigt eine stetige Versorgung mit Arbeitern, um mit voller Kapazität zu arbeiten. Die Rekrutierung neuer Bürger aus deinem Bevölkerungs-Pool kostet Einfluss und Zeit, und jeder Arbeiter, den du ins Bergwerk ziehst, ist ein Arbeiter, der keine Nahrung oder Forschung produziert. Das Gefängnis löst dies, indem es konvertierte Gefangene direkt ins Bergwerk speist und so eine kostenlose Arbeits-Schleife schafft, die nichts außer der anfänglichen Gefangennahme kostet.
So funktioniert die Schleife in der Praxis: Du schickst einen Trupp auf eine Expedition, fängst zwei oder drei geschwächte Feinde und bringst sie zurück ins Gefängnis. In der nächsten Woche konvertieren diese Gefangene zu Bürgern und werden automatisch dem Bergwerk zugewiesen. Das Bergwerk produziert Materialien, die deine Fabrik und deine Forschungs-Warteschlange finanzieren, die bessere Ausrüstung und bessere Politikmaßnahmen freischalten, die deine nächste Expedition einfacher machen. Jeder Zyklus macht den nächsten schneller, und der einzige Input-Kostenpunkt sind die Kampfaktionen, die für Gefangennahme statt für Tötungen aufgewendet werden.
Der Ressourcensammel-Leitfaden deckt die breitere Materialwirtschaft ab, aber das Gefängnis verändert speziell die Rechnung bei der Arbeit. Ein Standard-Bergwerk mit drei Arbeitern produziert ungefähr 15 Eisen pro Tag. Mit drei konvertierten Gefangenen statt rekrutierter Bürger sparst du die Einflusskosten der Rekrutierung (die jedes Mal steigen, wenn du rekrutierst) und die Trainingszeit, die neue Bürger benötigen, bevor sie effizient arbeiten können. Konvertierte Gefangene starten mit voller Arbeitseffizienz, was bedeutet, dass dein Bergwerk in dem Moment, in dem sie ankommen, die Spitzenleistung erreicht.
| Arbeitsquelle | Vorabkosten | Zeit bis zur vollen Effizienz | Tagesleistung (Bergwerk) | Laufende Kosten |
|---|---|---|---|---|
| Rekrutierter Bürger | 50 Einfluss | 3 Tage | 15 Eisen | 2 Nahrung/Tag |
| Konvertierter Gefangener | 0 Einfluss | 0 Tage | 15 Eisen | 2 Nahrung/Tag |
| Zwangsverpflichteter Gefangener | 10 Einfluss | 1 Tag | 12 Eisen | 3 Nahrung/Tag |
| Roboterarbeiter (spätes Spiel) | 200 Materialien | 0 Tage | 20 Eisen | 5 Energie/Tag |
Die obige Tabelle zeigt, warum das Gefängnis die kosteneffizienteste Arbeitsquelle im Spiel ist. Rekrutierte Bürger entziehen deinen Einfluss, den du für Politikmaßnahmen und diplomatische Aktionen benötigst. Zwangsverpflichtete Gefangene, die du ohne Konvertierung zur Arbeit zwingen kannst, haben eine Loyalitätsstrafe, die ihre Leistung reduziert und ihren Nahrungsverbrauch erhöht. Konvertierte Gefangene sind der ideale Punkt: keine Einflusskosten, volle Effizienz und keine Loyalitätsstrafe, weil sie wirklich an deine Sache glauben.
Gebäudeplatzierung und Logistik
Das Gefängnisgebäude hat einen Arbeitsradius, der beeinflusst, wie schnell Gefangene zu nahegelegenen Ressourcengebäuden transferiert werden. Wenn das Gefängnis direkt neben dem Bergwerk platziert ist, ist der Transfer sofort. Wenn es auf der anderen Seite der Kolonie platziert ist, dauert jeder Gefangenentransfer einen vollen Tag Reisezeit, was jedem Konvertierungszyklus effektiv einen Tag hinzufügt. Für eine Basis, die mehrere Expeditionen durchführt, summiert sich diese verlorene Zeit schnell.
Dein Basis-Layout sollte daher das Gefängnis, das Bergwerk und die Fabrik im selben Industrieviertel gruppieren. Dies macht es auch einfacher, einen einzigen Aufseher zur Überwachung beider Gebäude zuzuweisen, da der Effizienzbonus des Aufsehers für jedes Gefängnis in seiner Sichtlinie gilt. Die offizielle Gebäudeliste auf der Pax Autocratica Website bestätigt, dass Gefängnis und Bergwerk dafür ausgelegt sind, zusammenzuarbeiten, und die eigenen Gebäudebeschreibungen des Spiels deuten auf diese Synergie hin, indem sie sie in derselben Produktionskategorie auflisten.
Gefängnis-Aufwertungspfad und Baumaterialien
Das Aufwerten des Gefängnisses dreht sich nicht nur um die Erhöhung der Kapazität. Jede Ausbaustufe schaltet neue Mechaniken frei, die die gesamte Gefangennahme-und-Konvertierungs-Schleife effizienter machen. Das Gefängnis der Stufe 2 fügt einen Wachturm hinzu, der die Fluchtchance um weitere 5% reduziert. Das Gefängnis der Stufe 3 schaltet den Verhörraum frei, mit dem du Ressourcenstandorte aus Gefangenen extrahieren kannst, bevor sie konvertieren, was dir temporäre Boni auf die Bergwerksleistung gewährt. Das Gefängnis der Stufe 4 fügt einen Rehabilitationsflügel hinzu, der die Loyalität konvertierter Bürger um 20% erhöht, was verhindert, dass sie während Dissidenz-Ereignissen überlaufen.
Die für diese Aufwertungen erforderlichen Baumaterialien folgen der Standard-Progression, aber das Gefängnis hat eine einzigartige Anforderung: Jede Aufwertung erfordert, dass zuerst eine bestimmte Anzahl gefangener Gefangener verarbeitet wird. Du kannst nicht einfach Materialien horten und die Aufwertung überstürzen; du musst das Gefängnis tatsächlich nutzen, um die Erweiterung zu rechtfertigen. Dies ist eine bewusste Designentscheidung, die Spieler zwingt, sich mit der Gefangennahme-Mechanik auseinanderzusetzen, und es bedeutet, dass dein Gefängnis-Aufwertungstempo direkt mit deiner Expeditionshäufigkeit verbunden ist.
| Ausbaustufe | Baumaterialien | Gefangenenverarbeitungs-Anforderung | Freischaltung |
|---|---|---|---|
| Stufe 1 | 50 Holz, 30 Stein | Keine | Grundlegende Gefangennahme und Konvertierung |
| Stufe 2 | 100 Holz, 60 Eisen | 5 Gefangene konvertiert | Wachturm (Flucht -5%) |
| Stufe 3 | 150 Eisen, 40 Kristall | 12 Gefangene konvertiert | Verhörraum (Bergwerksbonus) |
| Stufe 4 | 200 Eisen, 80 Kristall, 1 Kern | 25 Gefangene konvertiert | Rehabilitationsflügel (Loyalität +20%) |
Die Materialkosten oben sind überschaubar, wenn du ein funktionierendes Bergwerk hast, weshalb die Gefängnis-Bergwerk-Kombination so wichtig ist. Ein Bergwerk der Stufe 3 produziert genug Eisen, um die Aufwertung des Gefängnisses auf Stufe 3 in etwa vier Tagen Volllastbetrieb zu finanzieren. Die Kristallanforderung ist der Engpass, da Kristall nur in bestimmten Expeditionszonen erscheint, also plane deine Expeditionsroute um Kristallknoten herum, wenn du das Gefängnis schnell über Stufe 2 hinausbringen willst.
Aufwertungsreihenfolge-Priorität
Wenn du dich zwischen der Aufwertung des Gefängnisses und der Aufwertung anderer Gebäude entscheidest, sollte das Gefängnis normalerweise an zweiter Stelle kommen, direkt nach dem Bergwerk. Die Leistung des Bergwerks finanziert direkt jede andere Aufwertung, also hat es Priorität. Aber die Aufwertung des Gefängnisses auf Stufe 2 ist billig genug, dass du sie ergreifen solltest, sobald du deine ersten paar Gefangenen gefangen hast, da sich die Fluchtchancen-Reduzierung beim ersten Mal bezahlt macht, wenn sie einen Gefangenen am Fliehen hindert.
Die Aufwertung auf Stufe 3 ist der Punkt, an dem das Gefängnis beginnt, echten Wert zu generieren. Der Bergwerksbonus des Verhörraums ist eine pauschale Steigerung von 15% auf die gesamte Bergwerksleistung für drei Tage nach jedem Verhör, und da du Gefangene ohnehin als Teil des Konvertierungsprozesses verhörst, ist der Bonus effektiv dauerhaft. Dies macht das Gefängnis der Stufe 3 zu einem Produktionsgebäude im Verborgenen, und es ist der Hauptgrund, warum erfahrene Spieler das Gefängnis als Teil ihrer Ressourceninfrastruktur behandeln und nicht als militärisches Nebengebäude.
Gefängnis-Politikmaßnahmen und Aufseher-Zuweisungen
Das Gefängnisgebäude interagiert mit mehreren Politikmaßnahmen im Pax Autocratica-Regierungssystem, und die Wahl der richtigen Kombination kann deine Konvertierungsgeschwindigkeit verdoppeln. Die Propaganda-Politik ist die offensichtlichste, da sie direkt den Loyalitätsgewinn für alle Gefangenen erhöht. Die Überwachungs-Politik reduziert die Fluchtchance um weitere 3% zusätzlich zum Wachturm-Bonus. Die Indoktrinations-Politik, die später freigeschaltet wird, fügt eine Chance hinzu, dass konvertierte Bürger andere Gefangene automatisch konvertieren, was eine Kettenreaktion erzeugt, die dein Gefängnis ohne zusätzlichen Gefangennahme-Aufwand füllt.
Dein Politik-Leitfaden sollte diese drei als Paket behandeln, wenn du eine gefängnisorientierte Strategie verfolgst. Die Kombination aus Propaganda, Überwachung und Indoktrination verwandelt das Gefängnis in eine sich selbst tragende Konvertierungsmaschine, bei der jeder gefangene Feind schließlich zwei oder drei zusätzliche Konvertiten durch die Indoktrinationskette produziert. Der Nachteil ist, dass diese Politikmaßnahmen Einfluss kosten, um sie aufrechtzuerhalten, und sie erhöhen die Dissidenz unter deinen nicht-konvertierten Bürgern, also benötigst du ein starkes Überwachungsnetzwerk, um die Kolonie stabil zu halten.
| Politik-Kombination | Einflusskosten | Konvertierungsgeschwindigkeit | Fluchtchance | Dissidenz-Auswirkung |
|---|---|---|---|---|
| Nur Propaganda | 30/Tag | +50% | Keine Änderung | +2/Tag |
| Propaganda + Überwachung | 55/Tag | +50% | -3% | +3/Tag |
| Propaganda + Überwachung + Indoktrination | 85/Tag | +100% | -3% | +5/Tag |
| Keine Politikmaßnahmen | 0/Tag | Basis | Basis | Basis |
Die obige Tabelle zeigt den Kompromiss deutlich. Das volle Politikpaket verdoppelt deine Konvertierungsgeschwindigkeit und eliminiert fast alle Fluchten, aber es kostet 85 Einfluss pro Tag und erzeugt erhebliche Dissidenz. Wenn deine Kolonie nicht über die Überwachungsinfrastruktur verfügt, um diese Dissidenz zu bewältigen, werden die Politikmaßnahmen nach hinten losgehen und Unruhe-Ereignisse auslösen, die dich mehr kosten, als das Gefängnis einspart. Beginne mit Propaganda allein, füge Überwachung hinzu, sobald dein Gefängnis Stufe 2 erreicht, und nimm Indoktrination erst, nachdem du einen stabilen Nahrungsüberschuss und eine eigene Sicherheitskraft hast.
Aufseher-Zuweisung und Personalbesetzung
Der Aufseher ist eine Soldaten-Zuweisung, die die Gefängnisleistung dramatisch verbessert. Jeder Soldat, der dem Gefängnis zugewiesen wird, erhält die Aufseher-Rolle, die den Loyalitätsgewinn um 60% erhöht, die Fluchtchance halbiert und eine kleine Chance hinzufügt, einen Gefangenen bei der Ankunft sofort zu konvertieren. Der Aufseher zählt auch als Wache für das Gefängnis, was bedeutet, dass du keine zusätzlichen Soldaten zuweisen musst, um Fluchten zu verhindern.
Die Wahl des richtigen Soldaten für die Aufseher-Rolle ist wichtig. Soldaten mit der Einschüchterungs-Eigenschaft erhalten einen zusätzlichen Loyalitätsbonus, während Soldaten mit der Empathie-Eigenschaft Gefangene schneller konvertieren, aber eine höhere Fluchtchance haben. Für einen gefängnisorientierten Build priorisiere Einschüchterung über rohe Kampfwerte, da die Aufgabe des Aufsehers Konvertierungsgeschwindigkeit und nicht Kämpfen ist. Deine Truppzusammensetzung sollte mindestens einen Soldaten mit Einschüchterung speziell für den Aufseher-Platz enthalten, selbst wenn dieser Soldat nicht Teil deines Haupt-Expeditionsteams ist.
Fortgeschrittene Gefängnisstrategien für Kolonien im späten Spiel
Sobald deine Kolonie das späte Spiel erreicht, entwickelt sich das Gefängnisgebäude von einer Arbeitsquelle zu einer militärischen Produktionsstätte. Der Rehabilitationsflügel der Stufe 4, kombiniert mit der Indoktrinations-Politik, ermöglicht es dir, Elite-Feinde in Soldaten zu konvertieren, die stärker sind als alles, was du rekrutieren kannst. Ein gefangener Scourgeborn-Elitekämpfer, konvertiert mit vollem Stat-Erhalt, wird zu einem Frontlinien-Panzer, der deine regulären Soldaten in jeder Kategorie übertrifft. Der Haken ist, dass Elite-Feinde viel schwerer zu fangen sind, da sie höhere Moral haben und nicht-tödlichem Schaden widerstehen.
Um Elite-Feinde zuverlässig zu fangen, benötigst du einen eigenen Gefangennahme-Trupp mit Waffen mit hohem nicht-tödlichem Schaden und Soldaten mit der Gefangennahme-Spezialisten-Eigenschaft. Dieser Trupp sollte sich vollständig darauf konzentrieren, Feinde zu schwächen, ohne sie zu töten, indem er Betäubungswaffen und Unterdrückungsfeuer einsetzt, um Ziele in den gebrochenen Zustand zu bringen. Der Gefangennahme-Trupp muss den Kampf nicht allein gewinnen, da dein Haupttrupp alle Feinde erledigen kann, die der Gefangennahme-Trupp nicht unterwerfen kann.
Der Gebäude-Leitfaden deckt die vollständige Gebäudeliste ab, aber die Rolle des Gefängnisses im späten Spiel verdient besondere Aufmerksamkeit. Ein vollständig aufgerüstetes Gefängnis mit den richtigen Politikmaßnahmen kann alle vier bis fünf Tage einen konvertierten Elite-Soldaten produzieren, was bedeutet, dass deine Armee durch Gefangennahme schneller wächst als durch Rekrutierung. Dies ist besonders wertvoll im späten Spiel, wenn die Rekrutierungskosten auf Hunderte von Einfluss pro Soldat skalieren und der Bevölkerungs-Pool austrocknet.
Gefängnis und die Entscheidungsschlacht
Das Gefängnisgebäude spielt auch eine Rolle im Entscheidungsschlacht-System, dem Endspiel-Kampfmodus des Spiels. Gefangene aus Entscheidungsschlachten sind deutlich stärker als Expeditionsgefangene, und sie behalten ihre schlacht-spezifischen Buffs, wenn sie konvertiert werden. Ein Gefangener aus einer Entscheidungsschlacht kann mit einem permanenten Schadensbonus oder einer einzigartigen Fähigkeit kommen, auf die kein anderer Soldat in deiner Kolonie Zugriff hat.
Da Entscheidungsschlachten in der Anzahl begrenzt sind, willst du deine Gefangennahme-Rate während dieser Begegnungen maximieren. Bringe deinen Gefangennahme-Trupp zu jeder Entscheidungsschlacht und priorisiere die Gefangennahme des feindlichen Kommandanten, falls einer erscheint. Die Konvertierung des Kommandanten gibt dir einen Soldaten mit einer einzigartigen Führungsaura, die die Kampfeffektivität des gesamten Trupps erhöht, ein Vorteil, den du aus keiner anderen Quelle erhalten kannst.
Häufig gestellte Fragen
Wie fange ich Feinde für das Gefängnisgebäude?
Schwäche einen Feind, bis er in den gebrochenen Zustand eintritt, und verwende dann einen Soldaten mit nicht-tödlichem Schaden, um einen Gefangennahme-Versuch durchzuführen. Die Gefangennahme gelingt basierend auf dem nicht-tödlichen Schadenswert deines Soldaten und dem Moralzustand des Feindes. Fanatische Feinde können nicht gefangen genommen werden, also konzentriere dich während Expeditionen auf taumelnde oder gebrochene Ziele.
Was ist die beste Politikmaßnahme für das Gefängnisgebäude?
Die Propaganda-Politik ist die beste Startwahl, da sie den Loyalitätsgewinn um 50% für moderate Einflusskosten erhöht. Füge Überwachung hinzu, nachdem dein Gefängnis Stufe 2 erreicht hat, um die Fluchtchance zu reduzieren, und nimm Indoktrination erst, wenn deine Kolonie den Dissidenzanstieg bewältigen kann. Das volle Politikpaket verdoppelt die Konvertierungsgeschwindigkeit.
Wie interagiert das Gefängnisgebäude mit dem Bergwerk?
Konvertierte Gefangene werden automatisch Ressourcengebäuden wie dem Bergwerk zugewiesen und bieten kostenlose Arbeit, die keinen Einfluss kostet. Platziere das Gefängnis neben dem Bergwerk, um Reisezeit zu eliminieren, und rüste das Gefängnis auf Stufe 3 auf, um den Verhörraum freizuschalten, der einen Bergwerksleistungsbonus von 15% gewährt.
Kann ich Elite-Feinde in Soldaten konvertieren?
Ja, Elite-Feinde können konvertiert werden, wenn du sie im gebrochenen Zustand fängst. Konvertierte Eliten behalten ihre Kampfwerte und Fähigkeiten, was sie stärker macht als reguläre Rekruten. Verwende einen eigenen Gefangennahme-Trupp mit Waffen mit nicht-tödlichem Schaden, um Elite-Feinde während Expeditionen und Entscheidungsschlachten zuverlässig zu fangen.
Was passiert, wenn ein Gefangener flieht?
Ein geflohener Gefangener schließt sich der feindlichen Fraktion mit einem permanenten Schadensbonus gegen deine Kolonie wieder an und kann einen Überfall auslösen, wenn er einen nahegelegenen Außenposten erreicht. Reduziere die Fluchtchancen durch die Wachturm-Aufwertung des Gefängnisses, die Überwachungs-Politik oder einen Aufseher mit Einschüchterung. Kombiniere dies mit einem Gefangennahme-Trupp für bessere Kontrolle.